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《天命奇御》:在提高游戏代入感的同时,也带来了更多的乐趣

《天命奇御》因为打折的原因吸引了不少玩家的目光,虽然早在游戏首发时就在其他平台已经购入,但因为某些原因没能深入玩下去,所以这次借着白嫖的机会,深入体验一下这款号称被低估的国产武侠游戏。《天命奇御》的亮点在一开始就让人耳目一新,而其亮点也正好是其微创新点。

一、属性八卦化

将极富中国特色的风水八卦取代传统游戏属性点,带来了更加浓郁的古风气息。卦值除了决定角色基础能力,还会影响奇遇,游戏中不少事件需要判定对应的卦值,和跑团游戏的数值判定有差不多的意思。区别在于《天命奇御》不会出现判定失败,什么时候数值够了再来触发也不迟。

每一种卦相又分为三层,每一层突破都可以选择一项天赋能力,以此构筑不同的流派玩法。而除了不可逆的天赋能力,可以随意切换的内外卦象也能提供不同的战斗能力加成。八卦系统将养成、探索、战斗三者串联在一起,设计之巧妙颇有一种画龙点睛的绝妙韵味。

二、任务系统其实不难看出,这方面是延伸了《侠客风云传》系列的任务系统,有别于其他游戏将任务问号直接标准在地图上,做支线任务更偏向于形式。这种触发式的任务开启方式,鼓励玩家尽可能提升地图互动频率,在提高游戏代入感的同时,也带来了更多的惊喜和乐趣。

任务描述往往仅有一个达成要求,怎么做、去哪里做同样需要玩家自己获取信息。而这些信息隐藏在城镇建筑的某个角落,NPC互动时的只言片语。并且杂糅在一起,需要玩家分辨筛选出来,有种玩侦探解谜游戏抽丝剥茧般的感觉。再结合《天命奇御》中别致的“出示”系统,将简单的交任务也能玩出不一样的东西。

可以说,《天命奇御》大部分的游戏体验来源于这些海量的小任务,也是所谓武侠味的重要组成部分,但在我个人看来,这些任务中凑数的成分比较多,本应该只是调剂品的“不正经”的任务过多,对剧情主线、角色养成基本没什么用,比如开封城中帮情侣私奔、发明糖葫芦。没有足够质量的剧情支撑,就是单纯的文字解谜跑腿。

特别在游戏中后期,对此类任务有了一定的了解,便会陷入做也不是不做也不是的纠结中。毕竟有些看上去没有营养的任务给予的奖励是八卦点数,而八卦点数不仅和角色属性息息相关,还进一步影响其他支线的触发。

这里难免就有强行让玩家“互动”的嫌疑,这是一款优秀的游戏不应该出现的。在这方面,作为一个洛吹看来《河洛群侠传》有着更棒的表现,绝大部分支线都能给我不小的惊喜,不光光体现在独一无二的奖励上,还包括后续剧情的衍生。再回过头来说说战斗系统,虽然全即时制的噱头很大,但实际体验并不好。首先没有野外地图,野怪被强行刷新到城镇中,混混无视护卫大摇大摆欺行霸市,太过于违和。如果说这点是小事,那么在我做任务的途中经常无意撞到而陷入战斗,就比较影响游戏体验了。

固定视角的即时动作战斗,没能感受到多少技巧性,绝大多数时候就像玩老网游那样,按照固定顺序按键盘丢技能。敌人放大招时走位闪避,敌人防御时使用特定破防技。数值某种程度上决定一切,装备带得好,心法配的多,基本就无敌了。这么看来,又是逼玩家去“互动”。

至于剧情方面就不多说了,自诩着重玩法不看重剧情,却被这各种儿戏的操作、尴尬的对话、僵硬的转场给整懵逼了,又因为三线并行导致某些NPC人物没头没尾,故事线路显得很是混乱。其实不难看出,《天命奇御》的游戏重心是让玩家全身心地投入到地图互动中,仔细挖掘每一个场景中的信息,以此带来更有味道的武侠扮演体验。这方面的确做得很不错,但武侠游戏不仅仅只有解谜,策略养成、剧情战斗也是重要的组成部分,但很显然《天命奇御》并没有做到面面俱到。

总结:

虽然《天命奇御》依然存在一些小瑕疵,但是话又说回来,毕竟是一个小独立游戏,能做到这种程度已经很不错了。抛开这些不算大问题的问题,《天命奇御》值得每一个武侠游戏爱好者体验,跳出老武侠思维定式版的设计,展现出武侠世界不一样的魅力。


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